SUGI_ 2022. 7. 7. 11:31

팀프로젝트 진행 시 : protocal 규약(규칙된 약속) - 모듈 module

= 기다리지 말고 모듈을 만들어서 넣고 작업을 진행한다

= 지금은 함수를 변경하는 식으로만!

 

디자인 패턴 : MVC (model view control) = 종속성을 끊자  (ex) 웹, 앱 여러곳에서 데이터를 넣고 컨트롤 가능함

model :  DB 데이터 (유연한 설계 / 단 하나만 붙지 않음)

view :  시각적인 (ex) UI

control : 제어를 어디에서나 가능하게 

= 핵심 : 중간에 모듈들이 끼어져있음. 

= 종속성을 끊자 = 모듈들을 넣는다.


프로토타입

핵심에 대한 검증 cube 형태

 

알파작업 

기획에 대한 검증 - 이미지 입히기

 

베타

고객한테 검증


07/07

알파작업 

 

- asset store - asset 다운

- Mesh Renderer 체크 해제

 

3d를 mesh 덩어리들로 표현 - 기하학 

Material : 재질

 

물체를 그릴 때 필요한 정보

mesh(polygon), / material(texture)(shader: 어떻게 그릴까 - 얘도 코딩) / 빛정보

 

TA : Tech Art (아트가 표현하고자 하는 것들을 검증해주는 사람) 

 

Hierarchy

Player 상위에서 일괄 조절 할 수 있게

 

빛 3가지

1. directional Light : 위치  X  / 방향 O (방향광) (방향 1)

2. Point Light : 위치 O / 방향  X (방향 360) <무거움>

3. Spot Light : <무거움>

 

대부분 directional Light  사용 / 실시간에서 그리는 곳에서는 Point / Spot 남발하면 큰일남

 

그래서 하는 방법

조명의 빛을 촬영 / 조명을 끄고 찍힌 그대로의 빛을 입힌다.

실시간 렌더링에서 사용하는 기법 - Light Map(이미지)

조명을 어떻게 사용하는지 공부

 

빛의 성질 : 반사 

반사광에 대한 3가지 특징

Diffuse map

정반사광 Spactcular (느린연산)

환경광 , 주변광 Ambient  (무한반사)

▶ 단축키 shift + f : 움직이는 오브제로 카메라 고정

 

shader를 stndard만 사용하는데 그럴 필요 없음 (Diffuse / Specular / Ambient)

Ambient&nbsp; - 기존 환경광색과 비슷하게 만들어도 됨.

 

Normal

빛이 있을 때 - 깊이 존재 (입체감 / 음영)

 

그림자

빛의 방향과 Normal의 내적을 이용하여 계산

각도에 따른 빛의 양  / 빛의 색 

Normal값만 이미지로 저장 

normal map : 울퉁불퉁 느낌 표현 /  푸르딩딩한 이유 ! b 방향의 값의 양이 많고 r g

Diffuse map

Spactcular map

AO(Ambient) map

 

아트에서 적절하게 사용해서 씀


배경만들기

Quad - img 넣기

배경 속도 조절

728x90