URP & UMP
Lightmap을 위해 - Baked
3D 오브젝트 - Static 반드시 처리가 되어야 함
Directional Light 반드시 필요!
: Mixed - > Static , 움직이는 물체에도 영향을 주고 싶다 / Baked -> Static 오브젝트에만 영향을 주고 싶다로 선택이 되어야 함
: 미리 제작단에서 계산해서 실시간 계산에서 제외시켜 컴퓨터 연산에 대한 부담감을 줄어드는 역할을 하게 됨
빛의 대한 계산, 그림자에 대한 계산을 미리해 놓는다
우리가 static 처리해놓은 오브젝트를 기준으로 해서 (Contribute GI) : 움직이지 않을 오브젝트를
유저들의 PC에서 부담감을 줄이고 컨텐츠를 좀 더 원할하게 돌아가게 하기 위한 목적을 가짐
2021 버전 이후에서는
기본 전제조건
Lighting Settings 에셋을 활성화 되어야함 (동일한 셋팅을 여러 씬에서 활용할 수 있음 - 균일한 셋팅으로 구울 수 있음)
- subtractive : 제일 가벼움
- Baked indirect : 그림자 빼고 간접광에 대한 정보만 그리겠다
- Shadow Mask : 3장이 생겨요, (그림자 포함)
간접광 : 빛이 부딪쳐서 나오는 , 그 정보만 따로 그려내겠다
직접광 : 일정하게 빛을 쏴줌
원리 설명
직접 내가 지정하는 색
태양의 색은 Directional Light
Sky Color : 태양 근처에 있는 밝은 컬러
Equator Color : 수평선 지평선에 있는 컬러
Ground Color : 땅에 많이 분포되어 있는 컬러
Generate Lighting - 시간의 결정은 Lightmapping Settings에 따라 달라짐
폴더를 만들어서 따로 관리해 주는 것이 좋음
Mesh Filter 에서 UV
Channel 1번이 없으면 - Lightmap이 불가능
UV1 번이 없다면
체크 해주고 Lightmap을 사용할 수 있게 만들어 줌!
빛의 원리
색이 튕기는 과정 : 계속 튕기는 거아님 -> 몇번만 튕 길 수 있게! (4번 이하로) = 색을 만들어 냄

(이전 프로젝트에서 경험했던 문제)
스크립트에서 스크립트에서 씬을 이동할 때! LightingData를 안 만들어놔서 그렇다!
LightingData를 사용해야한다! -> 씬마다 하나씩을 만들어 놔야한다! (Generate Lighting)
Light 옵션
(1) Light Probe Group
키고 Bake 를 하면
자기 주변 환경광에 있던 것들을 쥐고 있다가 보내준다
실시간인 것 처럼 작동하는 효과를 받을 수 있음
실시간과 Probe의 차이는 무엇인가?
그럴 수 없는 환경도 고려해서 저사양에서도 고사양의 느낌을 낼 수 있도록 할 수 있게 하기 위해!
하지만 이 기능을 알게 되면 써야할지 말아야할지 고민하게 될 것이다
왜 ?
씬 전체로 영향을 끼친다
(ex) 캐릭터가 돌아다니는 공간을 다 배치해야한다 (시작부터 끝까지)
캐릭터를 감쌀 정도로 해야하기 때문에 비효율적일 수 도 있음
변화가 많은 곳은 촘촘히 없는 곳에는 듬성듬성
(2) Reflection Probe
반사 캡쳐해놨다가 360도 캡쳐
좁은 공간에 거울같은 환경에서만 잠깐 쓸 때!
참 쓰기 어려운 친구 중 하나~~!
공간마다 쪼개가면서 쓰는 기능임
URP(범용적인 - XR / 모바일)
왜 쓰는지 / 역할 / 기능
에셋스토어 이펙트 효과때문에
주의해야 할 점!
셋팅을 다 잡아줘야함 그렇기 때문에
Sample URP 사용을 하도록 한다 템플릿을 사용해서 셋팅해놓고 이주시키는 것이 더 좋다!
Material 분홍색으로 나올 때 바뀌는 방법
수동으로 바꾸면 수동으로 다시 연결해 줘야함
일일이 말고 자동으로 연결하는 방법
커스텀 쉐이더들은 사용하지 못하는 경우가 생길 수 도 있음
HDRP(퀄리티 - PC타겟)
배경의 에셋이 맘에 든다면 그 환경 셋팅을 그대로 가져와서 사용할 수 있도록! (시간 절약 팁)