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유니티/인생유니티교과서11

URP & UMP Lightmap을 위해 - Baked 3D 오브젝트 - Static 반드시 처리가 되어야 함 Directional Light 반드시 필요! : Mixed - > Static , 움직이는 물체에도 영향을 주고 싶다 / Baked -> Static 오브젝트에만 영향을 주고 싶다로 선택이 되어야 함 : 미리 제작단에서 계산해서 실시간 계산에서 제외시켜 컴퓨터 연산에 대한 부담감을 줄어드는 역할을 하게 됨 빛의 대한 계산, 그림자에 대한 계산을 미리해 놓는다 우리가 static 처리해놓은 오브젝트를 기준으로 해서 (Contribute GI) : 움직이지 않을 오브젝트를 유저들의 PC에서 부담감을 줄이고 컨텐츠를 좀 더 원할하게 돌아가게 하기 위한 목적을 가짐 2021 버전 이후에서는 기본 전제조건 Lightin.. 2022. 11. 4.
07/27 UV좌표 좌표값이다 연결 시킨다 UV를 핀다 대응시키는 점들 가로U 세로V U,V,(2D) X,Y,Z (3D) UV channel - texture 그림만 그린다 , 실시간은 mix 그림자를 한번에 그려준다 subtractive sho 그림자랑 분리 우리는 subtactive로 아예 싹 구워버리는 거 그래픽부분이녕 Progressive GPU 입자가 크면 클수록 고품질 - 그렇지만 베이크 시간이 오래걸리기 때문에 Samples를 낮춰주는 것도 나쁘지 않음 이펙트 용어 이펙트 VFX 파티클 이미션 불 분석 : 1.운동성 / 2. 모양 3. 색 4. 범위 파티클 시트 2022. 7. 27.
07/26 1. 머티리얼, 라이트 (라이트맵) 2. 이펙트, 포스트 프로세스 3. 터레인 -> 레벨 디자인 4. 시네머신 5. UI 블렌더 / 크리타 PBR (Physically Based Rendering) 입자들을 이용 버즈 라이트이어 / 엔칸토 / 메이의 새빨간 비밀 toon shader TA 직군 - 모델러 , 이펙터, 애니메이터, UI, 원화 모델러 - > 3DMAX , Zbrush, MAYA, SUB.P.D, Photoshop ( 여러개의 툴을 다룸) TA 지원은 한 분야를 파고 경력을 쌓고 가는 것이 더 나음 1. 머티리얼, 라이트 (라이트맵) 랜더파이프라인 유니티 쉐이더 그래프 시각적으로 코드가 필요없이 만드는 Shader : Standard Rendering Mode 텍스처 무료 사이트 https:.. 2022. 7. 26.
07/20 1. 조이스틱을 만들고 싶다. - UI 가 마우스를 따라서 이동하도록 처리 - 조이스틱이 가리키는 방향을 찾고 싶다. -> 움직인 지점 - 원래 있던 지점 2. 플레이어 방향 찾는다. 2022. 7. 20.
07/19 DestroyZone Player가 못나가게 하기 1. 충돌체를 두고 벗어나지 못하게 -> 덜덜떨리는 현상때문에 안됨 Player + (rigidbody) 2. 떨어졌을때 위치 체크 후 벗어나지 않게 x 축 -3~3 동안에 // PlayerMove void Update() { Vector3 myPos = transform.position; myPos += dir * speed * Time.deltaTime; // 만약 플레이어 x 위치가 -4.3 보다 작을 때, +4.3보다 클 때 화면을 벗어나지 않도록 하고 싶다 // 플레이어 x 위치 // x 값이 -4.3 보다 작다면 if (myPos.x < -4.3) { //x 값을 -4.3으로 하자 myPos.x = -4.3f; } else if (myPos.x.. 2022. 7. 19.
3.1 프로토타입 버전 제작 3.1 - 1 프로젝트 생성과 환경 설정 (1) 플레이어 생성과 라이프사이클 https://youtu.be/1CaRsJpQNnA 3.1 - 2 플레이어 이동 제작 (2) 자료형과 함수 https://youtu.be/KKaNNdvymaU (3) Vector 등속등가속 설명 https://youtu.be/KKaNNdvymaU GameObject ▶ Player C# Script ▶ PlayerMove 1. 플레이어 이동시키기 1 transform.Translate(Vector3.right * 5 * Time.deltaTime); transform.Rotate(Vector3.right * 5 * Time.deltaTime); - 회전은 회전 축을 기준으로 // -> 종속적인 코딩이기 때문에 우리가 직접 구현할.. 2022. 7. 19.
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