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Substance 3D

Substance 3D Sampler 기초

by SUGI_ 2024. 4. 20.

지금 입고있는 옷, 바닥의 직물, 벽과 같은 재질을 만드는 프로그램

 

인터페이스 설명

1. 메뉴바

파일 : 새 프로젝트 / 프로젝트 열기

편집 : Ctrl + Z / Ctrl + Y (다른 프로젝트도 사용할 수 있는) / 환경설정

창 : 기본 레이아웃으로 재설정 (창을 변경 후 기존 레이아웃으로 변경하고 싶을 때)

도움말 : 튜토리얼 / 새로 업데이트 된 정보 / 에셋 사이트를 한번에 갈 수 있음

라이선스 : 계정 관리 / 로그아웃

 

2. 프로젝트 창

프로그램 자체는 저장을 했을 때 하나의 프로젝트로 저장이 되는데

Sampler는 하나의 프로젝트 파일 안에 여러개의 재질을 저장할 수 있음.

 

3. 에셋 창

에셋   모든 라이브러리 (Sampler에서 제공하는 기본적인 재질)

재질을 사용하려면 좌클릭으로 드래그 앤 드랍

 

필터 (여러 아이콘) → Sampler의 여러가지 기능들

이쪽에서 찾아 쓸 수 도 있지만 따로 사용하는 공간이 있기 때문에 여기에도 기능이 있다 정도로 알고 있기 (참고용)

 

4. 3D 창 재질

5. 2D 창 → 텍스처

3D창 2D창 확인하라고 말할 것임. 

 

6. 레이어 창

기능들을 차곡 차곡 쌓아서 재질을 제작함.

 

7. 속성 창

기능들의 자세한 속성들 

미세 조절을 확인할 수 있는 창

 

8. 왼쪽 사이드바

콘텐츠 가져오기 : 제작했던 콘텐츠를 가져와서 열 수 있음

자르기

원근 변환

변환

복제 도장

(자주 사용하는 기능들이 등록)

 

하단의 설정 3가지

[뷰어 설정]

- 기본 텍스처 : 기본 재질 설정 (대부분 거침에서 시작)

- 텍스처 오프셋 U / V : 가로 세로 움직이는 것

(잘모르겠으면 바들을 움직이면서 무엇이 변하는지 확인하면 감 찾을 수 있음)해당 이름에 마우스 올리면 초기화 가능

- 텍스처 회전

- 텍스처 타일링 ★

좌측과 같이 나눠져 있고 가운데 부분이 우측 부분

옆에는 반복되는 구간들이 보이는 것

값이 커질수록 3D창의 재질이 작아짐

repeat(반복)을 보는 텍스처의 갯수가 달라진다.

보통 제작을 할 때 3정도에서 제작을 하고 제작을 다 했을 때는 repeat되는 구간이 있는지 확인

 

- 메시 Mesh

Sampler에 있는 오브젝트를 말함. 미리보기용 오브젝트 

평면에서도 작업을 하지만 거의 둥근 큐브에서도 작업을 함.

그 이유 → 빛을 받았을 때 곡진 부분이 어떻게 나와있는지 재질을 확인 하려고 사용.

초반 연습할 때는 평면으로 많이 함.

다른 오브젝트들도 제작하려면 클릭해보면서 어떻게 나타나는지 확인해보기

 

- 환경

환경 가시성 클릭하면 배경이 보임 (단축키 1)

배경이라고 생각할 수도 있는데 배경이라기 보다는 조명의 개념으로 이해하는 게 더 좋음

스튜디오를 클릭했을 때 재질이 반사되는 빛이 달라지는 게 확인됨

주로 텍스처 제작을 할 때 스튜디오 토모코 가장 많이 사용  생각보다 세밀하게 조직간 리핏이 잘 보이기 때문에 스튜디오 06에서도 많이 작업을 함)

환경 조절은 거의 하지 않음 있다고만 알아두기

 

[셰이더 설정]

주로 직접 셋팅은 하지 않음. 높이 비율 / 변위 품질을 변경할 일이 있으면 셰이더 쪽으로 들어가서 확인하면 됨

 

[채널 설정]

2D창 하단에 여러가지 이름들이 있음 (맵이라고 부름)

자주 사용하는 맵들을 추가로 등록/제거 할 수 있음

다른 3D 프로그램을 사용하시는 분들이 계시다면 하단의 자주 사용하는 맵들 등록하면 됨

 

9. 오른쪽 사이드바

[노출된 매개 변수] : 파일을 내보낼 때 선택하는 항목

[실제 크기] : 텍스처를 실제 사이즈로 제작 가능 

[메타 데이터] : 프로젝트에 대한 정보를 입력할 수 있음

[공유] : 내보내기 

 

실습

실물원단에서 디지털화 하는 작업

8장의 사진

사진 1장으로 제작을 한다고 생각을 하는데 옆으로 파일을 넘겼을 때 빛이 달라지는 것을 확인

각 방향마다 조명을 쐬서 찍은 사진들 

 

8장의 사진으로 제작하기 

 

1. 파일 불러오기

드래그해서 전부 선택  → 가장 첫번째 사진에 마우스 커서를 올린 뒤 좌클릭 꾹 누른 상태에서 레이어 창에 드래그 앤 드랍

★ 순서대로 클릭하기

자료 생성 설명

다중 각도를 자료로 : 여러장의 사진을 넣으면 셋팅이 됨 

이미지를 자료로 : 한장의 사진을 넣을 때

(드래그 드랍할 때 선택할 필요는 없고 자동으로 선택 된 거 사용하면 됨)

 

실제 크기를 설정 

수치/거리를 지정하는 방법은 좌클릭을 꾹 누른 상태로 원하는 곳까지 가기

위치가 조금 틀어졌다 하면 선의 가장 끝 부분에 마우스 올리면 마우스 커서 달라지는 거 확인 → 잡고 움직이면 됨 

사이즈가 설정됨

불러오면 자동으로 로딩되며 기본적으로 3가지 항목이 생겨남

 

2. 조작방법

 3D창 조작법

 Shift + 우클릭 : 배경 조명 회전    텍스처를 보면 리핏이 조명의 위치에 따라 달라짐 

 

2D창 조작법

드래그 : 확대 축소

Alt + 마우스 휠 드래그 : 이동 

 

위치 초기화 F

 

3. 8장 사진 제작하는 방법

▶ 셋팅해줘야 하는 것 2가지

사진이 잘 들어갔는지 2D 하단바에서 확인 / 조명도 잘 들어갔는지 확인

 

레이어의 Multiangle To Material 속성

(1) First Input Light Angle 첫번째로 들어간 조명의 각도 

 

각도의 기준 (왼쪽을 기준으로 돌아간다)

현재 사진의 빛의 방향은 시계 반대방향으로 돌아감

 

(2) Next Input Light Angle 그 다음의 넣은 조명의 각도 방향을 선택

Counterclockwise 반시계방향

Clockwise 시계방향

 

사진 드래그 드랍할때 다르게 나타날 수 있기 때문에 1번부터 8번까지 확인하고 두가지 꼭 셋팅하기 

 

▶  리핏 잡는 방법

리핏의 대해 설명 : 단축키 T

중앙의 텍스처가 반복되면서 보임

  텍스처를 넣을 때 이렇게 티가 나면 안되기 때문에 자연스럽게 하나의 원단처럼 보일 수 있게 맞춰줄 것임.

세로선과 가로선을 부르는 것을 리핏이라고 함

 

(1) 자연스럽게 맞춰주기 위해 가장자리 부분을 오려서 조금 없애보도록 함

자르는 기능   레이어 추가 (에셋에서 봤던 기능들이 있음 / 검색해서 찾을 수 있음)

 

텍스처를 조절할 때는 Crop (사진 자르기) /  Tiling 기능

눈을 껐다 켰다해서 확인 가능

 

Tiling  

모서리를 잡고 크기 조절 Shift 키를 잡고 줄여야 함 (정사각형 비율을 유지한 채로   그렇지 않으면 원단의 비율이 달라짐   초기화 2D 상단의 정사각형으로 만들기 클릭)

  어느정도 세로선이 안보이기 시작

 

리핏을 움직일때 2D창의 텍스처 선들이 움직이지는 않는데? 3D창은 움직임 

이거 건드니까 고쳐짐 제대로 보임. 오류인가 ? Show Seam도 보임.

 

반복되는 기준을 보고 싶으면 Show Seam 켜주기 → 흰색선을 기점으로 원단이 반복 됨

자세한 속성을 바꾸고 싶으면 Edge 

Threshold : 영역잡는 값 (자글거림, 위치 변경)

헷갈릴때는 바잡고 움직여보는 게 제일 좋음

- Blur : 가로선이 선명하게 보일 때 Blur처리를 해서 자연스럽게 만들어주는 것 

Smoothness : 선들의 부드러움

수치가 0에 가까우면 많이 자글 높을 수록 투박. 원단이 작고 세밀하게 되어있으면 줄여도 됨 / 다음과 같은 가죽은 높여줘도 됨

Grid Resolution : 리핏을 잡는 영역이 달라짐

 

(2) 그림자 없애기 기능 Equalize 레이어 추가

레이어의 어느 위치에 있는지에 따라 결과 값이 달라짐 

Equalize 기능이 Tiling 보다 아래 위치에 있을 때 더 평평해짐

리핏을 맞추기전에 평평하게 만들어주고 (Equalize) 나서 맞추는 편 (Tiling) 

★ 순서를 외운다기 보다 기능의 개념에 대해 이해하기 

 

속성값 Radius  →  수치를 낮추면 낮출 수록 부드럽게 표현 됨 (평준화) / 높이면 원본이랑 동일하게 돌아감 

조직이 해치지 않는 선에서 적당히 잡아주기 

 

(3) Clone Stamp

2D창이랑 3D창 결과값이 미묘하게 다름 해결 →  포토샵과 동일한 기능

다 다르게 리핏이 존재    타일링 위치나 크기에 따라 다 다르기 때문에   확인 해본 뒤 부자연스러운 곳을 마우스 좌클릭으로 조절

복사되는 항목은 동그라미 점부분에서 따오는 것 → 복사 붙여넣기를 통해 어색한 부분을 자연스럽게 만들어줌 

브러쉬 크기 조절 가능 / 지우기 가능 / 일직선으로 영역 설정하고 싶으면 Shift 

속성값을 조절해서 더 자연스럽게 만들기

 

지금까지 텍스처의 리핏을 잡는 방법 → 텍스처가 반복되었을 때 자연스러워 보일 수 있게끔 도와주는 것 

 

▶  추가적으로 작업해야하는 것 

재질에서는 기본적으로 텍스처가 있고 Normal ,  Height 등 다양한 맵들이 있음 

이러한 맵들을 만들어져야 원단이 실제와 동일하게 디지털로 보일 수 있음

 

[맵들에 대한 간단한 설명]

Base Color (다른 프로그램에서는 Diffuse라고도 불림) : 텍스처 , 원단을 찍은 사진 기본 텍스처

Normal :  실제로 튀어나오는 것이 아닌 시각적으로 튀어나오는 것처럼 보이게 하는 맵 

Height : Normal이랑 비슷하지만 해당 맵은 실제로 튀어나올 수 있게 도와주는 맵 

★ 입체적인 원단을 만들려면 Normal / Height를 만드는 것이 중요 

 

Substance Sampler 에서는 사진을 드래그 앤 드랍하면 자동으로 맵들을 생성 시켜줌 

근데 맵이 너무 약하거나 생각했던 맵이 아니다 변경하고 싶을 때 기능들이 따로 있음

 

(1) Normal/Height Adjustment 레이어 추가

Normal/Height 의 강도 조절 

Normal은 기본적으로 보라색 베이스로 나타나게 되어있는데 너무 선명하게 되면 색이 변형됨 → 적당한 강도 조절 필요 

 

Height  

셋팅이 필요 →  3D창 하단의 변위 아이콘 클릭 

변위 높이 : 입체적으로 튀어나옴 (결과값이 이상하다고 느껴지면 변위값을 조절해보기)

변위 품질 : PC사양이 좋다면 최대치까지 높여보기 

 

대비를 줘서 강하게 할 것임 

(2) Brightness/Contrast

속성의 Input Channel을 변경하여 조절 →  선이 더 선명하게 보이기 위해 Contrast 조절

 

(3) 반사하는 Roughness 맵 조절 

원단에 있어 반사하는 빛의 양이 다 다름 

Multiangle To Material → 기본적으로 생성된 맵들의 수치를 설정할 수 있음

Position   0 빛이 많이 반사 1 완전 매트

 

지금까지의 사용했던 기능들  →  텍스처를 만들때 보통사용하는 기능들

추가 기능  Crop(자르기)

 

(4) Hue/Saturation , Quilt Stitch 

Hue/Saturation(색상 변경)

기본 베이스 텍스처에서 더하고 싶을 때 Quilt Stitch 

기본 베이스 원단에서 추가적으로 문양을 입힐 수 있는 기능 (모양 / 갯수 조절 가능) 

Quilt 항목을 On 하면 입체적으로 보여짐 패딩 효과 →  자동으로 맵을 바꿔줌 

 

4. 내보내기 

내보내기 형식 

재질 설정 

SBSAR Substance 3D 에셋 파일 → 자동으로 셋팅되어있는 것들 안건들고 내보내기 

옆에 있는 채널은 기본적으로 셋팅해놨던 채널들이 자동으로 내보내지는 것  

 

PNG → 사전 설정 (Blender / CLO / KeyShot / Unity 등) 해당 프로그램에 맞게 그에 맞는 맵들을 체크해서 내보낼 수 있음  

 

정리


유니티에서 적용 시켜봄

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