지금 입고있는 옷, 바닥의 직물, 벽과 같은 재질을 만드는 프로그램
인터페이스 설명
1. 메뉴바
파일 : 새 프로젝트 / 프로젝트 열기
편집 : Ctrl + Z / Ctrl + Y (다른 프로젝트도 사용할 수 있는) / 환경설정
창 : 기본 레이아웃으로 재설정 (창을 변경 후 기존 레이아웃으로 변경하고 싶을 때)
도움말 : 튜토리얼 / 새로 업데이트 된 정보 / 에셋 사이트를 한번에 갈 수 있음
라이선스 : 계정 관리 / 로그아웃
2. 프로젝트 창
프로그램 자체는 저장을 했을 때 하나의 프로젝트로 저장이 되는데
Sampler는 하나의 프로젝트 파일 안에 여러개의 재질을 저장할 수 있음.
3. 에셋 창
에셋 → 모든 라이브러리 (Sampler에서 제공하는 기본적인 재질)
재질을 사용하려면 좌클릭으로 드래그 앤 드랍
필터 (여러 아이콘) → Sampler의 여러가지 기능들
이쪽에서 찾아 쓸 수 도 있지만 따로 사용하는 공간이 있기 때문에 여기에도 기능이 있다 정도로 알고 있기 (참고용)
4. 3D 창 → 재질
5. 2D 창 → 텍스처
3D창 2D창 확인하라고 말할 것임.
6. 레이어 창
기능들을 차곡 차곡 쌓아서 재질을 제작함.
7. 속성 창
기능들의 자세한 속성들
미세 조절을 확인할 수 있는 창
8. 왼쪽 사이드바
콘텐츠 가져오기 : 제작했던 콘텐츠를 가져와서 열 수 있음
자르기
원근 변환
변환
복제 도장
(자주 사용하는 기능들이 등록)
하단의 설정 3가지
[뷰어 설정]
- 기본 텍스처 : 기본 재질 설정 (대부분 거침에서 시작)
- 텍스처 오프셋 U / V : 가로 세로 움직이는 것
(잘모르겠으면 바들을 움직이면서 무엇이 변하는지 확인하면 감 찾을 수 있음)해당 이름에 마우스 올리면 초기화 가능
- 텍스처 회전
- 텍스처 타일링 ★
좌측과 같이 나눠져 있고 가운데 부분이 우측 부분
옆에는 반복되는 구간들이 보이는 것
값이 커질수록 3D창의 재질이 작아짐
repeat(반복)을 보는 텍스처의 갯수가 달라진다.
보통 제작을 할 때 3정도에서 제작을 하고 제작을 다 했을 때는 repeat되는 구간이 있는지 확인
- 메시 Mesh
Sampler에 있는 오브젝트를 말함. 미리보기용 오브젝트
평면에서도 작업을 하지만 거의 둥근 큐브에서도 작업을 함.
그 이유 → 빛을 받았을 때 곡진 부분이 어떻게 나와있는지 재질을 확인 하려고 사용.
초반 연습할 때는 평면으로 많이 함.
다른 오브젝트들도 제작하려면 클릭해보면서 어떻게 나타나는지 확인해보기
- 환경
환경 가시성 클릭하면 배경이 보임 (단축키 1)
배경이라고 생각할 수도 있는데 배경이라기 보다는 조명의 개념으로 이해하는 게 더 좋음
스튜디오를 클릭했을 때 재질이 반사되는 빛이 달라지는 게 확인됨
주로 텍스처 제작을 할 때 스튜디오 토모코 가장 많이 사용 → 생각보다 세밀하게 조직간 리핏이 잘 보이기 때문에 스튜디오 06에서도 많이 작업을 함)
환경 조절은 거의 하지 않음 있다고만 알아두기
[셰이더 설정]
주로 직접 셋팅은 하지 않음. 높이 비율 / 변위 품질을 변경할 일이 있으면 셰이더 쪽으로 들어가서 확인하면 됨
[채널 설정]
2D창 하단에 여러가지 이름들이 있음 (맵이라고 부름)
자주 사용하는 맵들을 추가로 등록/제거 할 수 있음
다른 3D 프로그램을 사용하시는 분들이 계시다면 하단의 자주 사용하는 맵들 등록하면 됨
9. 오른쪽 사이드바
[노출된 매개 변수] : 파일을 내보낼 때 선택하는 항목
[실제 크기] : 텍스처를 실제 사이즈로 제작 가능
[메타 데이터] : 프로젝트에 대한 정보를 입력할 수 있음
[공유] : 내보내기
실습
실물원단에서 디지털화 하는 작업
사진 1장으로 제작을 한다고 생각을 하는데 옆으로 파일을 넘겼을 때 빛이 달라지는 것을 확인
각 방향마다 조명을 쐬서 찍은 사진들
8장의 사진으로 제작하기
1. 파일 불러오기
드래그해서 전부 선택 → 가장 첫번째 사진에 마우스 커서를 올린 뒤 좌클릭 꾹 누른 상태에서 레이어 창에 드래그 앤 드랍
★ 순서대로 클릭하기
자료 생성 설명
다중 각도를 자료로 : 여러장의 사진을 넣으면 셋팅이 됨
이미지를 자료로 : 한장의 사진을 넣을 때
(드래그 드랍할 때 선택할 필요는 없고 자동으로 선택 된 거 사용하면 됨)
실제 크기를 설정
수치/거리를 지정하는 방법은 좌클릭을 꾹 누른 상태로 원하는 곳까지 가기
위치가 조금 틀어졌다 하면 선의 가장 끝 부분에 마우스 올리면 마우스 커서 달라지는 거 확인 → 잡고 움직이면 됨
불러오면 자동으로 로딩되며 기본적으로 3가지 항목이 생겨남
2. 조작방법
3D창 조작법
Shift + 우클릭 : 배경 조명 회전 → 텍스처를 보면 리핏이 조명의 위치에 따라 달라짐
2D창 조작법
드래그 : 확대 축소
Alt + 마우스 휠 드래그 : 이동
위치 초기화 F
3. 8장 사진 제작하는 방법
▶ 셋팅해줘야 하는 것 2가지
사진이 잘 들어갔는지 2D 하단바에서 확인 / 조명도 잘 들어갔는지 확인
레이어의 Multiangle To Material 속성
(1) First Input Light Angle 첫번째로 들어간 조명의 각도
각도의 기준 (왼쪽을 기준으로 돌아간다)
(2) Next Input Light Angle 그 다음의 넣은 조명의 각도 방향을 선택
Counterclockwise 반시계방향
Clockwise 시계방향
사진 드래그 드랍할때 다르게 나타날 수 있기 때문에 1번부터 8번까지 확인하고 두가지 꼭 셋팅하기
▶ 리핏 잡는 방법
리핏의 대해 설명 : 단축키 T
중앙의 텍스처가 반복되면서 보임
→ 텍스처를 넣을 때 이렇게 티가 나면 안되기 때문에 자연스럽게 하나의 원단처럼 보일 수 있게 맞춰줄 것임.
세로선과 가로선을 부르는 것을 리핏이라고 함
(1) 자연스럽게 맞춰주기 위해 가장자리 부분을 오려서 조금 없애보도록 함
자르는 기능 → 레이어 추가 (에셋에서 봤던 기능들이 있음 / 검색해서 찾을 수 있음)
텍스처를 조절할 때는 Crop (사진 자르기) / Tiling 기능
눈을 껐다 켰다해서 확인 가능
Tiling
모서리를 잡고 크기 조절 → Shift 키를 잡고 줄여야 함 (정사각형 비율을 유지한 채로 → 그렇지 않으면 원단의 비율이 달라짐 → 초기화 2D 상단의 정사각형으로 만들기 클릭)
→ 어느정도 세로선이 안보이기 시작
리핏을 움직일때 2D창의 텍스처 선들이 움직이지는 않는데? 3D창은 움직임
이거 건드니까 고쳐짐 제대로 보임. 오류인가 ? Show Seam도 보임.
반복되는 기준을 보고 싶으면 Show Seam 켜주기 → 흰색선을 기점으로 원단이 반복 됨
자세한 속성을 바꾸고 싶으면 Edge
Threshold : 영역잡는 값 (자글거림, 위치 변경)
헷갈릴때는 바잡고 움직여보는 게 제일 좋음
- Blur : 가로선이 선명하게 보일 때 Blur처리를 해서 자연스럽게 만들어주는 것
Smoothness : 선들의 부드러움
수치가 0에 가까우면 많이 자글 높을 수록 투박. 원단이 작고 세밀하게 되어있으면 줄여도 됨 / 다음과 같은 가죽은 높여줘도 됨
Grid Resolution : 리핏을 잡는 영역이 달라짐
(2) 그림자 없애기 기능 Equalize 레이어 추가
레이어의 어느 위치에 있는지에 따라 결과 값이 달라짐
Equalize 기능이 Tiling 보다 아래 위치에 있을 때 더 평평해짐
리핏을 맞추기전에 평평하게 만들어주고 (Equalize) 나서 맞추는 편 (Tiling)
★ 순서를 외운다기 보다 기능의 개념에 대해 이해하기
속성값 Radius → 수치를 낮추면 낮출 수록 부드럽게 표현 됨 (평준화) / 높이면 원본이랑 동일하게 돌아감
조직이 해치지 않는 선에서 적당히 잡아주기
(3) Clone Stamp
2D창이랑 3D창 결과값이 미묘하게 다름 해결 → 포토샵과 동일한 기능
다 다르게 리핏이 존재 → 타일링 위치나 크기에 따라 다 다르기 때문에 → 확인 해본 뒤 부자연스러운 곳을 마우스 좌클릭으로 조절
복사되는 항목은 동그라미 점부분에서 따오는 것 → 복사 붙여넣기를 통해 어색한 부분을 자연스럽게 만들어줌
브러쉬 크기 조절 가능 / 지우기 가능 / 일직선으로 영역 설정하고 싶으면 Shift
속성값을 조절해서 더 자연스럽게 만들기
지금까지 텍스처의 리핏을 잡는 방법 → 텍스처가 반복되었을 때 자연스러워 보일 수 있게끔 도와주는 것
▶ 추가적으로 작업해야하는 것
재질에서는 기본적으로 텍스처가 있고 Normal , Height 등 다양한 맵들이 있음
이러한 맵들을 만들어져야 원단이 실제와 동일하게 디지털로 보일 수 있음
[맵들에 대한 간단한 설명]
Base Color (다른 프로그램에서는 Diffuse라고도 불림) : 텍스처 , 원단을 찍은 사진 기본 텍스처
Normal : 실제로 튀어나오는 것이 아닌 시각적으로 튀어나오는 것처럼 보이게 하는 맵
Height : Normal이랑 비슷하지만 해당 맵은 실제로 튀어나올 수 있게 도와주는 맵
★ 입체적인 원단을 만들려면 Normal / Height를 만드는 것이 중요
Substance Sampler 에서는 사진을 드래그 앤 드랍하면 자동으로 맵들을 생성 시켜줌
근데 맵이 너무 약하거나 생각했던 맵이 아니다 변경하고 싶을 때 기능들이 따로 있음
(1) Normal/Height Adjustment 레이어 추가
Normal/Height 의 강도 조절
Normal은 기본적으로 보라색 베이스로 나타나게 되어있는데 너무 선명하게 되면 색이 변형됨 → 적당한 강도 조절 필요
Height
셋팅이 필요 → 3D창 하단의 변위 아이콘 클릭
변위 높이 : 입체적으로 튀어나옴 (결과값이 이상하다고 느껴지면 변위값을 조절해보기)
변위 품질 : PC사양이 좋다면 최대치까지 높여보기
대비를 줘서 강하게 할 것임
(2) Brightness/Contrast
속성의 Input Channel을 변경하여 조절 → 선이 더 선명하게 보이기 위해 Contrast 조절
(3) 반사하는 Roughness 맵 조절
원단에 있어 반사하는 빛의 양이 다 다름
Multiangle To Material → 기본적으로 생성된 맵들의 수치를 설정할 수 있음
Position → 0 빛이 많이 반사 1 완전 매트
지금까지의 사용했던 기능들 → 텍스처를 만들때 보통사용하는 기능들
추가 기능 Crop(자르기)
(4) Hue/Saturation , Quilt Stitch
Hue/Saturation(색상 변경)
기본 베이스 텍스처에서 더하고 싶을 때 Quilt Stitch
기본 베이스 원단에서 추가적으로 문양을 입힐 수 있는 기능 (모양 / 갯수 조절 가능)
Quilt 항목을 On 하면 입체적으로 보여짐 패딩 효과 → 자동으로 맵을 바꿔줌
4. 내보내기
내보내기 형식
재질 설정
SBSAR Substance 3D 에셋 파일 → 자동으로 셋팅되어있는 것들 안건들고 내보내기
옆에 있는 채널은 기본적으로 셋팅해놨던 채널들이 자동으로 내보내지는 것
PNG → 사전 설정 (Blender / CLO / KeyShot / Unity 등) 해당 프로그램에 맞게 그에 맞는 맵들을 체크해서 내보낼 수 있음
정리
유니티에서 적용 시켜봄
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