현실과 합성을 위한 가상이미지 데이터 = 3D
전통적인 3D 활용분야
영상 / 건축 / 게임
렌더링 : 눈에 보이는 화면을 그려주는 것
3D = Mesh (폴리곤 데이터 - 와이어 프레임) + Material (질감을 나타내는)
오프라인 렌더링 (영상 / 건축)
하나의 완성된 이미지를 뽑아내기 위해 많은 시간이 투여됨 (분산 렌더링)
최종 결과물 - 이미지 / 영상
리얼타임 렌더링 (게임) 실행파일의 형태 App
인터렉션(상호작용) 사용자 조작에 따라 컨텐츠가 보여지는 상황이 변화함
높은 퀄리티 = 높은 사양
아웃풋의 결과 / 작동되는 원리 / 필요로하는 환경이 다르다
언리얼 유니티 → 빌드 파일, 실행파일 / 현재 화면을 캡쳐해서 영상으로도 추출은 가능
3D Graphic Workflow
3D 콘텐츠 제작
하나의 프로그램(앱)을 만드는 과정
그래픽 디자이너 (리소스 파일) 3D , 2D 텍스쳐 파일 제작
3D 콘텐츠 제작 (모델링, 애니메이션) - 블렌더, 맥스, 마야 모델링 프로그램 - 디지털 콘텐츠 크리에이트 DCC
에셋 제작 (리소스 정리 , 최적화) - 포토샵 , 서브스턴스 페인트 질감을 나타낼수있는 텍스쳐 파일을 생성
↓
빌드(실행파일) 레벨 디자인 / 프로그래밍
3D Work Flow
기획팀에서 기획문서를 바탕으로 컨셉아티스트들이 시안 작업 → 원화 2D
→ 모델링 3D 작업 → 애니메이션 → 엔진셋팅 → 프로그래밍
캐릭터 제작 (모델링, 애니메이션, 프로그래밍)
콘텐츠를 만들 때 많은 수의 폴리곤들을 쓸 수 없다.
폴리곤을 적게 쓰면서 높은 퀄리티를 위해
폴리곤의 기준 디바이스에 따라 PC, 모바일, Console - RAM , 그래픽에 따라서도 달라짐
Low polygon modeling
만개 이하의 적은 수의 폴리곤으로 오브젝트를 제작함
게임, 리얼타임 콘텐츠
AAA급 퀄리티의 콘텐츠라도 한 화면에 보이는 전체 폴리곤 수가 100만 ~ 500만 내외
High polygon modeling
수 만개 이상의 많은 수의 폴리곤으로 오브젝트를 제작함
제품모델링, 인테리어, 영상
SubD 서브디비전 → 폴리곤을 자동으로 잘게 쪼개주는 기능
작업할때는 적의 수의 폴리곤을 쓰지만 렌더링 할때에는 더 디테일하게 보일 수 있게 작업을 한다.
연산에 들어가는 데이터들이 정교하게 여러번에 걸쳐서 들어가기 때문에 오래걸린다.
최적화가 되어있는 데이터 → Low polygon
3D 데이터를 베이크를 통해 2D로 만들어서 엔진에 보내는 것 = 렌더링
3D 데이터를 이미지로 내보는 것.
Material 셋팅 , Light 추가 배치를 해서 자연스러운 환경을 구성하는 것.
레벨 디자인
기획 → 배경 : White Box / Gray Box (에셋을 추가하여 프랍을 쌓아가는 점점 퀄리티를 높여나가는) , Light
캐릭터
애니메이터
Rigging = Bone 뼈대 설정, 컨트롤러 작업
Skinning = 메쉬(모델링) + 뼈대
Animation Clip = 동작 , Looping(반복) 여부
TA - Blender Maya
Post Process Effects
이펙트 (3D . VFX 영상)
파티클(or 메쉬 이펙트) - 스킬 이펙트, 환경 이펙트
Shader (3D, 2D) → TA
카메라(스크린) 이펙트 = 포스트 프로세싱
UI
Wirefame (Layout)
리소스
인터렉션
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