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Substance 3D

Substance 3D Painter 기초

by SUGI_ 2024. 4. 21.

페인팅을 기반으로 해서 3D 모델링 파일에다가 텍스처링을 할 수 있는 툴 

3D 모델링을 기반으로 브러쉬로 칠하는 형태로 제작을 함 (3D 모델링 파일이 꼭 필요)

 

1. Substance 3D Assets 접속하여 3D 모델링 다운 받기 (fbx 포맷)

* 에셋 링크 준비

 

2. 새 프로젝트 만들기

 

(1) 템플릿 지정 : 아웃풋이나 렌더러가 무엇인지에 따라서 지정을 하게 됨 (ex 언리얼이나 유니티)

√ ASM - PBR Metallic Roughness (starter_assets)

 

(2) 파일 경로 지정 : 3D 모델링 파일 선택

 

(3) 세부 설정 값 지정 

- Document Resolution (문서 해상도)

해상도가 높을 수록 3D 디테일이 더 잘 표현이 됨

컴퓨터의 사양에 맞춰 지정    2048

 

- Normal Map Format (노멀 맵 포맷)

DirectX / OpenGL

노말맵의 RGB텍스처의 녹색채널의 차이가 있음

노말맵의 포맷방식 설정은 마지막에 사용하는 엔진에 따라 사용하면 됨.

일반적으로 주로 윈도우 PC게임을 만들때에는 DirextX를 사용하고, 모바일이나 다른 플랫폼에서는 OpenGL을 사용한다고 함.

 

 

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-  에셋에서 받은 모델링은 자동언랩핑이 되어있기 때문에 사용하지 않아도 됨


3. 인터페이스 설명

 

(1) 3D / 2D 뷰포트

뷰포트 설정

(2) 도구상자 : 브러쉬, 지우개, Mesh들을 선택하는 다양한 편집 도구들로 구성 (단축키 1234)

(3) 텍스처 , 브러쉬 에셋 라이브러리 

(4) 텍스처 세트 목록

(5) 레이어 창 (포토샵의 레이어와 같은 구성으로 편집 작업할 수 있음) 

(6) 속성 패널 : 텍스처링 되어 있는 맵 소스에 대한 세부 설정들

 

4. 뷰포트에서 모델링 파일을 조작하는 방법

마우스 휠 / Alt + 우측 마우스 : 확대 축소

F : 화면 정중앙 위치

Alt + 좌측 마우스 : 회전 

Alt + 마우스 휠 : 위치 이동

 

5. 환경 설정

Shift + 마우스 우측 : 조명 회전 

Sampler와 마찬가지로 주변환경 값에 따라서 재질이 어떻게 보여질지 확인 가능 

주변 환경값에 따라서 어떻게 반응이 되고, 질감이 어떻게 표현되는지를 볼 수 있음 

디스플레이 설정창

- 환경 맵 설정  Studio Tomoco

- 환경 불투명도 100

- 환경 흐름 효과 0

 

6. 텍스처링을 맵핑하는 방법

다양한 텍스처 소스들을 맵핑해서 하나의 결과물 제작 

텍스처링 할 수 있는 방법은 여러가지가 있음

 

페인팅을 기반으로 맵핑을 할 수 있다 → 브러쉬 선택 → 재질 선택 → 해당 재질로 텍스처링 

원하는 텍스처를 드래그 앤 드랍해서 맵핑 할 수 있다 → 원하는 Material 값이 3D 모델로 들어가짐

 

입력된 텍스처링에 대한 값들은 속성 - 채우기 패널에서 조절 가능

3D 파일이 가지고 있는 UV 맵에다가 어떤 크기로 텍스처링이 맵핑이 될지를 지정

 

기본 값 UV 투영 - 2D창에 보여지는 UV에 그대로 텍스처가 바로 맵핑 

근데 3D같은 경우에는 XYZ축으로 구성이 되어있기 때문에 그 축에 맞춰 맵핑을 할 수 도 있음

 

 3평면 투영 (XYZ축을 기반으로 해서 텍스처링을 맵핑할 수 있음)

→ 비율도 조절해야 실제와 유사하게 표현이 됨

곡선진 부분들에 대해 텍스처가 제대로 표현되지 않는 경우 값들을 세부적으로 조절해서 실제와 동일하게 구현 가능

 

UV 변환 비율 -    실제 크기 (회전 값도 조절 됨)

 

7. 텍스처 맵핑을 부분별로 나눠서 진행 

추가적인 레이어 작업 진행

 

▶  베이킹 작업

★ 레이어 작업 전에 베이킹 작업 진행

베이킹 → 3D 모델링의 Mesh들을 2D 비트맵 텍스처로 제작/저장을 해주는 과정 

메시 맵 옵션

3D Mesh의 값을 2D의 UV 텍스처로 저장을 하는 과정 

 

- 출력 크기 지정 → 크면 클수록 더 디테일하게 2048

- 하이 폴리 매개변수

3D 모델링 파일을 감싸고 있는 메시의 폴리 값들이 높은 값으로 소스를 가지고 있는지 여부를 설정 

하이폴리가 있는 경우 고해상도의 메시를 경로지정해서 불러 올 수 있음

없는 경우에는 로우 폴리 메시를 하이 폴리 메시로 사용하도록 체크 활성화 하기

폴리가 높을 수록 더 디테일하고 현실감있게 표현됨 

 

 선택한 텍스처 베이킹

선택한 각각의 채널 맵들을 베이킹 해주는 과정 (PC 사양에 따라 속도가 다름)

 

 

▶  레이어 작업

레이어 작업을 통해서 특정 영역들을 분리해서 각각 다른 재질감을 넣기

포토샵 메뉴구성과 거의 유사함

 

칠 채우기 레이어 → 마스크 값을 넣어  → 마스크 영역 처리된 부분에만 입력한 텍스처가 보여지게 제작

 

(1) 칠 레이어 추가

(2) 검정 마스크 추가  

(포토샵에서는 검정색 영역이 아래쪽에 감춰져 있는 이미지 영역에 안보이게 가려주는 것

→ 여기서 흰색으로 칠을 하게 되면 흰색으로 칠해진 영역만 비춰서 나오게 )

(3) 흰색 영역 지정 (페인트 추가)

 

영역 설정 →  다각형 채우기 (단축키 4) : 폴리 메쉬값을 볼 수 있음 

UV 청크 채우기

 

특정 영역들이 마스크 처리하여 분류하기 

페인트를 하는 거랑 안하는 거랑 무슨 차이가 있을까? 추후 수정?

 

(4) 질감 넣기 

질감 넣은 후 (클릭) 속성에서 3평면 투영 / 실제 크기로 조절

* 에셋사이트에서 원하는 질감을 다운받아 진행  

 

새로운 리소스를 드래그 드랍을 통해 넣기

현재 프로젝트로 지정

 

채널 값들을 투명도로 조절할 수 있음 

 

값들을 그대로 사용할 수도 있지만 다양한 채널 값들을 조절하여 사용할 수도 있음 

 

패턴들은 사전설정대로 제공이 되고 있음 →  값들을 다양하게 활용하여 디자인 요소 넣을 수 있음

 

(5) 스티치 박음질 작업 

패션 분야 가게 되면 섬유에서 박음질한 부분까지 디테일하게 표현해야하는데 섭페에서 가능

 

레이어 추가 

브러쉬 옵션들이 있으며 박음질 표현 가능

 

Stitches Straight 

옵션에서 스티치의 크기 간격을 조절 할 수 있음

Ctrl + 마우스 우측 위 아래 / 마우스 휠 : 브러쉬 크기 조절 

Ctrl + 마우스 좌측 위 아래 : 브러쉬 회전 

플로우가 같이 조절되는데 뭐지?

Base Color 색상 조절

Stitch Selection 스티치 지정 가능

 

Shift 키 눌러서 일자로 지정 가능

 

오토스티치도 가능하긴 하지만 한계가 있음

특정 산업군에서는 쓸 수 있다고 생각하면 됨 그때마다 다르다 

오토스티치를 쓰기 위한 조건 → 베이크가 되어야 함

오토라서 좋다 안좋다가 아닌 기준이 있다

UV Mask 값 기준으로 얼만큼 그을 것인가 

Curvature 의 라인 기준으로 뽑혀서 생성을 하냐

원치 않는 모양이 나올 수 있기 때문에 지워야 함.

가장 예쁘게 만들 수 있는 건 노가다 ㅎㅎ

 

8. 텍스처 내보내기 

바로 Stager로 내보내서 2D 장면으로 제작 가능 

 

텍스처링한 3D 모델링 파일을 Stager로 내보내고 Stager에서 추가적인 다른 텍스처링 작업이나 배경이미지에 합성을 해서 하나의 장면으로 렌더링 할 수 있음  

 

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