1. 새 프로젝트
- Template : PBR - Alpha-blend가 범용적으로 사용 (기본)
- 파일 Select - 다운 받은 모델링 가져오기 fbx
- 2048 (더 높으면 좋음) - 언제든 수정 가능
↓
왜 이렇게 나눠질까?
모델링 할 당시 정해짐
지금 상태에서 작업은 가능하지만 맵이 너무 많아지기 때문에
같은 위치에 존재하지 않음 (한장짜리 맵인데)
→ 이렇게 나눠졌는데 한장짜리인 거 같다는 확신이 든다면 셋팅을 바꿔주자
UDIMs를 켜주면 된다
↓
2. 오늘의 작업
(1) 베이크
위의 모델링을 어떻게 작업해야하는가!
1001은 UDIMs 방식 중 숫자를 적어놓은 것 뿐 별거 아님 ㅎ (이름 변경 가능)
TEXTURE SET SETTINGS 클릭
설정
Output Size 2048
만약 하이폴이 있다면 조절할 수 있음 (경계면을 조절 가능)
제일 중요한 것은 ID ★
Hue Shift 하거나 Color가 안나올 시에는 Random 해도 됨 (알아서 자동 배치 됨)
베이크 하기 (확인하는 방법 단축키 B) -> 이러면 작업 가능
베이크는 언제든지 다시할 수 있음
아까 전 머터리얼 이름별로 나눠져 있지 않았다면 결과물이 안나온다
그건 다르게 접근해야함. 하지만 에셋은 기본구조가 저렇게 되있어서 문제될 거 없다!
(2)
레더링(더럽히기)도 알맞게 이쁘게 하기 (Mesh ,중력에 맞게)
페인터는 작업할 때 Fill layer 브러쉬 가능하지만 Fill layer 들로!
에셋 많이 받아 놓기
(3)
Fill layer로 밑 바탕을 깐다 (작업이 된 부분 안된 부분을 빠르게 확인할 수 있음)
+ Black Mask + Add color Selection
-> 쓸 레이어만 찍어서 사용할 수 있음
하지만 이 구조로 하면 어떤 문제가 생기는 지 !!
만약 여기에 레더링 들어가면 어떻게 할건지
>>>
Mask generator 설명
(이전 작업은 단순하고 심플한 상태 - 머테리얼을 하나씩 넣는 )
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[전체 구조 설명]
첫번째 방법
Fill layer로 톤을 다르게 지정 + mask with color selection
잘못하면 Fill layer에 바로 필터나 제너레이터를 다는 실수를 할 수 있음
그래서 마스크 달고 그 다음 기능을 다는 순서로 연습하는 게 좋음! (수동 느낌으로)
Pick color
같은 질감 (금속, 고무, 차핑?) 끼리 나눠준다
문제점을 알려주기 위해 밑에 넣지 않음.
두번째 방법
Fill layer - Black Mask - Add Generator(마스크를 만들어주는 애)
레더링 마스크, 효과 마스크 많이 있다
그럼 ID 맵을 만든 상태에서 지정한 부분만 제너레이터가 들어가야 한다면! 어떻게 해야 할까?
첫번째 방법
근데 다시 전체로 바뀌게 됨 ...
마스크 구조는
위에 있는 애가 우선권을 갖게 된다 (레이어 스택같이)
그래서 이러한 문제를 없애는 방법은
하지만 어렵기 때문에 다른 구조로 알려줄 것임
두번째 방법
Fill layer (Base) - 손 안대면 됨
+ Fill layer (금속 - Metallic , Roughness 조절) -> 여기에 레더링이 들어갈 것임
근데 레더링을 하고 Color Selection을 하면 구조가 똑같음
영역이 있고 ID 맵이 있고 걔네를 하나 하나씩 체크를 해야 한다면
★ 폴더 구조로 가기 ★
폴더 + [Black Mask + Color Selection] -> 익숙해지면 Mask with Color selection으로 가도 괜찮다
해당 부분에 폴더를 만들고 픽으로 필요한 부분을 찍자
Fill layer를 폴더 안에 넣기 (그럼 폴더에 막혀서 기능을 하지 않는다)
해당 필요한 기능들은 이제 폴더 밑에서 작업하면 된다.
헷갈릴 수 도 있으니 많이 해보기 (Base는 밑에 항상 깔려있당 - 놓치는 부분이 있어도 막아줄 수 있음)
그래서 폴더 안에 Fill layer에 Black Mask - 제너레이터
이 과정으로 계속 가면 된다!!!!
색 이쁘게 꾸며주기 (많이 벗겨져야된다면 톤작업, 반짝임 정도)
Metal Edge 속성 수정
Wear Level (벗겨지는 정도) - 반짝이면 더 티가 잘 날까?
지금 해상도는 2048인데 잘 안보이면 올려도 된다 4096으로 (베이크랑은 상관없다)
베이크 사이즈랑 실작업 사이즈는 상관없다 (1024 이상만 되도 잘 나옴)
베이크는 효과 같은 것을 넣어주는 보조맵
실제 작업할때 나오는 텍스쳐 셋팅 사이즈 값은 작업하다가 안보이면 올려도 된다 (PC사양에 따라서) 최종은 아님.
Export만 추후 설정 하면 됨 (언제든 수정이 된다)
해상도 낮춰서 저장하면 용량이 줄어든다고 했는데 .. 똑같은데 ..?
섭페는 작업중에 해상도를 마음대로 바꿔도 상관없다.
비트맵 이미지를 다른 곳에서 베이크해서 가져온 후 리소스에서 사용하였는데 전체적으로 낮춘다면
8k -> 2k 가 되는 건 상관없음 2-> 8k가 되는 건 상관있음 하지만 여기는 영향이 전혀 없다.
외부 이미지는 영향이 있다.
폴더에서는 영역만 꼭 표시해주고
기타 레더링에 필요한 것들은 안에 넣기
Metal Edge 마스크가 처리 되었을 때 - 흰부분은 본인 레이어가 처리하는 부분 / 검정 부분은 밑에서 가져오는 부분
속성 :
Wear Level 벗겨지는 정도
Wear Contrast 벗겨지는 부분들 조절 (부드럽게 조절)
Grunge Amount 내부에 있는 애들의 값을 조절
Grunge Scale 타일링 조절
→ 어느 부분이 잘 나오는지 확인 가능
Height 조절 (약간만 조절 - 여기서는 안함)
단축키 M 적용된 걸 확인해볼 수 있다. - Material 확인
Metal Edge Wear가 등장을 하기 위한 조건 Normal - 빛 받는 부분 / Position (R 좌우 G상하 B Z 값 들어감 → 이걸로 위치를 알 수 있다) → generator G 채널로 조절을 했다? / Curvature / Ambient Occlusion 위치
[B / C / M 단축키]
Curvature 가 뭐야?
Mask로 확인 → 값을 조절하였을 때 제일 먼저 등장하는 부분 그리고 퍼지는!
저런 식으로 generator가 존재를 하고 있어서 레더링을 진행 할 때도 아래에서 위로 올라 올건지 , 위에서 아래로 내려오게 할 건지 구분할 수 있음
벽에 작용하는 흐르는 물, 이끼 등 만들어줘야할때
World Normal / Position 방향성이 필요할 떄 위치
Ambient Occlusion 후미진 곳
Curveture 각진 곳
※ 앵커
그럼 이제 때를 넣어보겠습니다 (반짝임 없이)
[기본 Dirt]
Fill layer - Black Mask - Generator - Dirt (AO에 영향을 많이 받음)
[추가 작업]
저렇게 조절을 다 했는데 더 효과를 추가해야 한다면
이미 만들어져 있는 스마트 마스크 써도 된다
Ground Dirt (바닥에서 올라오는 Dirt)
Moss 이끼용
Edges 위치면으로 해서 내려오거나 올라가는 경계면만 있는
이렇게 여기있는 거 쓰면 되는데 가장 빠르고 싶게 쓸 수 있음 (드래그 드랍)
그런데 문제가 여기 있는 거만 쓰면 해결은 되는데 이런거 안되요 라고 물어보면 그게 문제
그게 없는 경우는 직접 만들어야 한다
만약 그렇게 해야한다면 Generator
1. Builder 속성
Level / Contrast
Triplaner Blending Contrast → 한축으로 해서 나온다. 여기서 하진 않음 (이해가 잘 되지 않음)
Tri Planar | Substance 3D Designer
Designer > Substance compositing graphs > Nodes reference for Substance compositing graphs > Node library > Mesh Based Generators > Utilities (Mesh Based Generators) > Tri Planar
helpx.adobe.com
느낌만 보면 된다 (들어갔을 때 AO값이 얼마만큼 들어갈지 / Curvature 값이 얼마만큼 들어갈지)
웬만한 효과들은 내부에서 처리가 가능하다
위치값들은 normal 값 조절로
그래서 필요에 의해서 해야 된다
근데 축이 다르게 적용된다면 모델링 했을 때 XYZ의 축이 다른 모델링이여서 일어나는 일
맥스랑 마야는 반대다? 그래서 앞이랑 옆은 다를 수 있음
Scratches 조절도 가능
2. Editor
Builder와 비슷한 거 같지만 다르다
하나는 날카롭고 하나는 밋밋하다? 덮어질 거 같고
조절 잘하면 두개가 똑같을 수 있음 그래도 특색있게 간다면
Editor는 많이 덮어지는 레더링 Builder는 날카롭게 얹어지는 레더링
AO는 안쪽기준
Curvature 경계기준
Normal 방향성기준
레더링은 진짜 많이 해봐야된다
이거 듣는다고 나 다했어가 아니라 여러가지 해봐야 된다
작업도 많이 해봐야 한다
기본은 Position / World Normal / Curvature / AO 이용을 해서 어울리게 만들기
필요하다면 Editor / Blider 사용해서 해야 함
지금은 Edge 와 Dirt 가 들어간 상황 (벗겨지고 때가 들어간 구조로)
Height 같은 경우는 벗겨지는 곳 (Edge)에서 아주 조금씩 움직여줘야 한다. (미세하게 0.001 소숫점 세자리까지)
개인적으로 좋아하는 방법은 아니지만 위에다 브러시(Painter)를 추가하여 작업 할 수 있다 → 실무레벨
웬만하면 브러시로 안하고 내부기능으로 하는게 편하다
다른 빈 부분 채우고
이후 타이어 할 예정
에셋 추가 (드래그 드랍)
자동으로 설정이 됨
지금만 쓸 것인지 프로젝트에 저장할 것인지 / 에셋에 저장하기
위치를 찾아야 한다 긴 거 하나 타이어 하나임 - 이쁘게 비율 맞추기
(Shift 비율 유지)
Mask로 맞출건지 강제로 맞출건지
Height 켜주기 - 실제 Height 인지 Normal Height 인지는 쉐이더에서 확인해야함
눈으로 많이 보여주는 맵
버텍스 Color 같은 경우 음영 처리가 되면 비슷한 컬러는 같은 애라고 되는데 우리는 다르게 설정해야 한다면
Color Selection - 속성 Tolerance를 조절하기 (Color 대비로 잘라주는 것)
쉐이더 설정 (Height 값이 켜져 있어야 한다)
이 설정 조절은 우리가 처음 UDIMs 전 하나씩 분리 되어있을 때가 더 좋음
왜냐면 모든 Mesh가 영향을 받는다.
Scale 값 조절 ( 튀어나옴 ) / 모양이 안이쁘게 튀어나오는데 Subdivision의 값을 올리면 된다 (PC가 낮으면 안올라간다 - 10정도도 괜찮음 PC좋으면 끝까지 올리기)
이렇게 해서 Stager로 보내면 Mesh 그대로 나간다 그래서 용량도 커지고 산업에서 씀
Height를 디스플레이스로 판? Mesh로 나갈 수 있게 됨
→ 이렇게 되면 Mesh가 부족하더라도 하이폴리 느낌으로 나가게 된다
실제 Mesh로 나가기 때문에 잘못조절하면 PC가 다운이 된다
한번 이렇게 셋팅해 놓으면 다른 에셋으로 바꿀 수 있음
여기에 마찬가지로 흙 레더링 넣기
Material 있으면 써도 됨
Material은 각 채널들의 조합으로 이루워지는 결과물
결과물은 높이감 색상!
바퀴들 폴더에 넣고 Color Selection 진행 - Fill Layer 생성 → Height에 BnW Spots 넣기
Height 채널에서 Fill layer만 값 조절
이후 Color 일일이 넣을 수 있는 방법 / 단색으로 넣는 방법
만약에 더 가야한다면 Sampler에서 만들어 오기 핫
일단은 톤으로만 진행
그리고 Roughness 진흙일지 마른흙일지
이후 BlackMask - Generator -
스마트 마스크에서 그라운드에 쓸만한 Groud Dirt 드래그 드랍해도 끝
내부에서 해결 안되면 √ Mask Builder(날카로운 느낌) / Editer (쌓이는 느낌)
Mask를 이쁘게 만들어주면 된다
Contrast 대비
Height가 필요하면 조절하여 어떤 느낌인지 체크하기
결국은 재질 싸움 → Material 많은 사람이 좋은 결과를 가져올 수 밖에 없음
차이는 마스크 빨리 만들기
이제 나머지 부분들!
큰 거 부터
바느질 기능 새로나옴
펜툴! 패스
안장
Height 조절
봤을때 이쁘면 된다
브러쉬 추가 - 펜툴 클릭으로 적용
쭉 입히고 새로운 기능 추가하는 것도 좋음!
사이즈 조절 Spacing
펜툴은 3D에서만 동작한다
녹슨 효과 추가
금속이라고 생각되는 모든 부분 체크
색이 날아가기 때문에 여기서 더 넘어가야 한다면 앵커라는 기능을 써야 하는데 안쓰니까
Color에서 오버레이로 합성을 하거나 해야함 (그래서 기존 Color 값을 그대로 가져가자)
앵커로 해서 다른곳에서도 할 수 있게 (유지가 되어 넘어갈 수 있음)
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