팀프로젝트 진행 시 : protocal 규약(규칙된 약속) - 모듈 module
= 기다리지 말고 모듈을 만들어서 넣고 작업을 진행한다
= 지금은 함수를 변경하는 식으로만!
디자인 패턴 : MVC (model view control) = 종속성을 끊자 (ex) 웹, 앱 여러곳에서 데이터를 넣고 컨트롤 가능함
model : DB 데이터 (유연한 설계 / 단 하나만 붙지 않음)
view : 시각적인 (ex) UI
control : 제어를 어디에서나 가능하게
= 핵심 : 중간에 모듈들이 끼어져있음.
= 종속성을 끊자 = 모듈들을 넣는다.
프로토타입
핵심에 대한 검증 cube 형태
알파작업
기획에 대한 검증 - 이미지 입히기
베타
고객한테 검증
07/07
알파작업
- asset store - asset 다운
- Mesh Renderer 체크 해제
3d를 mesh 덩어리들로 표현 - 기하학
Material : 재질
물체를 그릴 때 필요한 정보
mesh(polygon), / material(texture)(shader: 어떻게 그릴까 - 얘도 코딩) / 빛정보
TA : Tech Art (아트가 표현하고자 하는 것들을 검증해주는 사람)
Hierarchy
Player 상위에서 일괄 조절 할 수 있게
빛 3가지
1. directional Light : 위치 X / 방향 O (방향광) (방향 1)
2. Point Light : 위치 O / 방향 X (방향 360) <무거움>
3. Spot Light : <무거움>
대부분 directional Light 사용 / 실시간에서 그리는 곳에서는 Point / Spot 남발하면 큰일남
그래서 하는 방법
조명의 빛을 촬영 / 조명을 끄고 찍힌 그대로의 빛을 입힌다.
실시간 렌더링에서 사용하는 기법 - Light Map(이미지)
조명을 어떻게 사용하는지 공부
빛의 성질 : 반사
반사광에 대한 3가지 특징
Diffuse map
정반사광 Spactcular (느린연산)
환경광 , 주변광 Ambient (무한반사)
▶ 단축키 shift + f : 움직이는 오브제로 카메라 고정
shader를 stndard만 사용하는데 그럴 필요 없음 (Diffuse / Specular / Ambient)
Normal
빛이 있을 때 - 깊이 존재 (입체감 / 음영)
그림자
빛의 방향과 Normal의 내적을 이용하여 계산
각도에 따른 빛의 양 / 빛의 색
Normal값만 이미지로 저장
normal map : 울퉁불퉁 느낌 표현 / 푸르딩딩한 이유 ! b 방향의 값의 양이 많고 r g
Diffuse map
Spactcular map
AO(Ambient) map
아트에서 적절하게 사용해서 씀
배경만들기
Quad - img 넣기
배경 속도 조절
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