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유니티77

Photon Voice - Recorder Transmit Enabled 체크 : 음성을 전달 할 수 있음 눌렀을 때만 말할 수 있음 눌러말하기 기능 사용 가능 Debug Echo 체크 : 내가 말한 음성이 다시 나한테 들린다. 나 혼자 테스트 할 때 Auto Start 자동으로 연결해주겠다 Detect 체크 : 내가 말을 하는 중인지 아닌지 판단 (말하는 중 체크 가능) Microphone Type - Unity 설정 / Photon 디바이스 설정 가능 Microphone Type Unity > 가공된 목소리 Photon > 가공되지않은 생목소리 (잡음이많음) / 미리 Device를 선택할 수 있음 - Photon Voice Network ------------------------------------------------.. 2022. 11. 7.
URP & UMP Lightmap을 위해 - Baked 3D 오브젝트 - Static 반드시 처리가 되어야 함 Directional Light 반드시 필요! : Mixed - > Static , 움직이는 물체에도 영향을 주고 싶다 / Baked -> Static 오브젝트에만 영향을 주고 싶다로 선택이 되어야 함 : 미리 제작단에서 계산해서 실시간 계산에서 제외시켜 컴퓨터 연산에 대한 부담감을 줄어드는 역할을 하게 됨 빛의 대한 계산, 그림자에 대한 계산을 미리해 놓는다 우리가 static 처리해놓은 오브젝트를 기준으로 해서 (Contribute GI) : 움직이지 않을 오브젝트를 유저들의 PC에서 부담감을 줄이고 컨텐츠를 좀 더 원할하게 돌아가게 하기 위한 목적을 가짐 2021 버전 이후에서는 기본 전제조건 Lightin.. 2022. 11. 4.
Photon3 Photon PhotonView, IsMine, PhotonTransformView 소켓 통신을 통한 플레이어 생성 구조 클라이언트 -> 게임서버로 신호를 보냄 게임서버- > 클라이언트로 답신신호를 보내어 캐릭터 등을 생성가능 (각각의 클라이언트가 송/수신을 하는것) 1) Photon을 이용한 씬 전환 PhotonNetwork.LoadLevel(“씬 이름”); ConnectionManager Script -> PhotonNetwork.LoadLevel(“LobbyScene”); LobbyManager Script -> PhotonNetwork.LoadLevel("GameScene"); 우리가 사용하는 ScnenManager로 씬 전환을 사용하고 있지만 씬이 로드 되는 순간 들어오는 네트워크가 유실 되지 .. 2022. 9. 11.
Photon 2 방에 다 들어갔으면 씬을 전환해서 플레이를 진행 GameScene - GetAxis vs GetAxisRaw GetAxis : 0에서 1로 빠르게 움직이기 때문에 미끄러지듯 멈춤 GetAxisRaw : 버튼 0과 1로 바뀌기 때문에 방향이 바로 바뀜 - 속도 : 방향 dir * speed / 속력 : 스칼라 speed - Vector3.forward vs transform.forward Vector3.forward : Global 의 앞방향으로 움직임 transform.forward : Player의 앞방향으로 움직임 - Player가 땅에 부딪히면 yVelocity 0으로 설정하는 이유 > Gravity의 값이 누적되기 때문에 아래로 떨어질때 순간이동처럼 보이게된다 1 PlayerMove using S.. 2022. 9. 10.
Photon 1 Photon Socket TCP vs UDP HTTP통신 -> 단방향 통신 Socket통신 (TCP,UDP) -> 양방향 통신 / 서버와 연결이 지속 됨 Client Server 서로 데이터를 주고 받음 실시간 통신(채팅 , 온라인 게임) 1) TCP (Transmission control protocol) - 데이터의 안정성을 보장 / 데이터 검증 O - UDP 보다 속도는 조금 느리다 2) UDP (User Datagram protocol) - 데이터의 손실이 발생할 수 있다 => 안정성이 TCP보다 낮음 - TCP보다 속도가 빠르다 (데이터 정확성 검사X) 우리는 연결하는 방법만 알면 된다! 통신 방법 (흐름도) : 소켓 생성 → 소켓주소 할당(Binding) → 연결 대기(Li.. 2022. 9. 10.
07/27 UV좌표 좌표값이다 연결 시킨다 UV를 핀다 대응시키는 점들 가로U 세로V U,V,(2D) X,Y,Z (3D) UV channel - texture 그림만 그린다 , 실시간은 mix 그림자를 한번에 그려준다 subtractive sho 그림자랑 분리 우리는 subtactive로 아예 싹 구워버리는 거 그래픽부분이녕 Progressive GPU 입자가 크면 클수록 고품질 - 그렇지만 베이크 시간이 오래걸리기 때문에 Samples를 낮춰주는 것도 나쁘지 않음 이펙트 용어 이펙트 VFX 파티클 이미션 불 분석 : 1.운동성 / 2. 모양 3. 색 4. 범위 파티클 시트 2022. 7. 27.
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